Для начала скажу, что образ такой игры у каждого чуточку иной, но есть и масса вещей и черт, которые остаются неизменными.
Сразу разделим людей на категории. Это, естественно геймеры и создатели игр. У них чуть-чуть разные взгляды на игры и в их пересечениях следует искать настоящую истину и идеал.
Но на одно их мнение опираться ошибочно. Есть зрелые игроделы, зелёные выскочки и просто локализаторы. Так же и геймеры делятся на много разных слоёв. И среди них многие, подобно младенцам или девочкам-школьницам, сами не знают даже чего им хочется. А их большинство, и ведущиеся на поводу этой массы игроделы, сами часто зарывают свою игру, как это произошло в Аионе на Евро, где игроки попросили облегчить реально итак слишком лёгкую игру, превратив её в пятиминутку. Не будем идти за толпой, будем смотреть с наивысшей точки зрения.
Итак.Я выскажу своё мнение, как средне опытный создатель игр (сценариев) и представитель элиты геймеров, а кто несогласен пусть станет моей пищей на ужин или выстроит логическую цепь своих рассуждений.
Первое.
Первое, как оказалось, у всех разное. А раньше было одно. Потому, что, раньше, геймеры и игроделы были одним и тем же. У них одинаковые корни. И так как игр было мало, то игроделы в первую очередь делали игру для себя и для удовольствия, которое они получат от игры.
Так и разделились.
Деньги <- удовольствие -> красота
Cоздатели налево, геймеры на право. Думаете мы разошлись в процессе эволюции и всё потеряно, как выглядит на первый взгляд?
Нет, потому что мы всё еще имеем точки пересечения.
Отталкиваться всё же придётся от игроделов, потому что без них игр не будет, как бы этого не хотели геймеры.
И вот их первое. - Прибыльность игры. И, к сожалению, для большинства из них идеалом игры был бы вот такой прибор:
А что? Крутишь ручку, поставляешь удовольствие и гребёшь деньги.
Но не так всё просто, дорогие мои)) Такой машины пока нет, и им приходится изголяться, делая игры интересными или красивыми.
Способов получения игр с денег несколько, и все имеют значительные минусы. Пора эволюционировать, но игроделы отдалились от своих корней и уже общаются с ними на разных языках. Это тормозит прогресс. И это печально)
Сейчас фаворитами способов являются
1 ftp (free to play) - бесплатно играть, платно наслаждаться игрой (донат, плюхи, премиум)
2 ptp (pay to play) - платно играть.
О минусах обоих зол можно говорить долго и все их знают, кому будет понятно и остальное написаное.
Хотелось бы, чтоб игра была бесплатной, но в ней была масса украшений, которые бы являлись дополнениями к вещам энд гейм контента. В результате замороченным без них не обойтись, а основная массовка не страдает. + всякие смены внешностей, билдов, сервера и прочее за небольшую плату (чтоб была возможность иногда менять сервер гильдиями и ходить "в гости")
Скажете - "это принесёт мало дохода"? Фигня, так делали и было очень выгодно. В столицу без кавайной шапки, которая являлась символом "я помог серверу" было просто стыдно зайти (их даже погонять брали, чтоб люди с тобой общались). Впрочем, это тоже длинная история и мучать рассказом о всех тонкостях не буду, ибо их много и случится перебор
Деньги, деньги. Разные способы отбора денег отталкивают разное колличество людей, но поговорить стоит об обратной стороне - что их приманивает?
Парадокс) Лучше всего приманивает людей именно большое их колличество. Но это скорее результат стадного чувства и хорошей рекламы.
Следующий пункт, конечно же, - красота и привлекательность игры. И тут сразу точка пересечения нравов и двух полов - женская привлекательность в игре.
Девочкам, в первую очередь, хочется быть привлекательными. Мальчикам - чтоб были привлекательны девушки. И никуда от этого не деться.
Впрочем и красота мира, мужских персонажей и прочих монстров, тоже важна. Но игра, интересная как в большинстве своём казуальных девушек, так и задротных мальчиков обязана быть красивой.
Помимо игры, одну из ведущих ролей в выборе игры является сюжет. Нет, вы опять ничего не поняли. Сюжет, это ну совсем не короткая предыстория игры, после которой вас выбрасывают на мободроч и покорение мира. Нет. Сюжет, это та состовляющая игры, которая вас сопровождает всё время и даже пройдя игру до конца, сюжет должен вас окружать, как это сделано "старыми игроделами" в Вангерах.
Тоесть должна быть история, в которой вам предстоит разобраться и мир, который даже активно делясь с вами своими загадками, остаётся
неразгаданным для всех, кто "плохо глядел" или "плохо играл". Сюжет должен порождать культ и последователей. А не так, чтобы о нём забыли или вовсе отторгали.
Сюда можно отнести и музыку, как часть атмосферы, создаваемой сюжетом. Без этого никак. В своё время была в восторге от звукового наполнения кавайной игры "Рогнорок". Ещё бы иногда менять мотивы, чтоб не приедались и вообше шик.
Обратимся снова к передовым геймерам. Что для них важно? Занятия в игре и энд-гейм контент, сражения с другими игроками.
Это всё держится на одной большой штуке - балансе) Идеального баланса, конечно же нет, но стандантно это выглядит так -
Маг > (побеждает) Рыцарь > Лучник > Маг
Тоесть всегда какой-либо из классов слабее, какой-то сильнее другого, но проигрывает третьему. Разнообразие баланса определяет вариативность пвп и в следствие его интересность и разнообразие. Много классов с разными билдами - залог успеха. Главное не плодить гимпов, разбивая сердца любителей стандартных классов, которые в любом случае послужат прототипами новых.
Контент.
Большое колличество расс и специализаций. Некоторые доступны при значительном прохождении контента (перерождение чара на начальный уровень) или выполнении определённых миссий.
Три вида данжей.
Всё расчитано на отдых и фан.
2 - приключенческий. Данж, в зависимости от сложности (1-6 звёзд) потребует пройти приключение (чаще всего в команде). Награды зависят от сложности. Очень похоже на инстансы ВоВа.
3 - соревновательный. для 2-3 пати. несколько типов соревнований. ПвП данж, данж со сбором и фармом, смешанный. опишу как-нить.
Они также различаются по типу на открытый (войти можно из внешнего мира без загрузки) и закрытый (инстанс, создаваемый для пати отдельно от основного мира)
Фичи
Разумное ограничение по игровому времени.
также по этим достижениям будет видно, на какую пати вы попадёте в соревновательных данжах или на арене (бг). имея высокий рейтинг, можно будет вытащить из данжей подобного типа очень весомые награды. но и противники будут выпадать высокорейтинговые, которые его могут вам понизить. с другой стороны, набрав низкорейтинговых игроков, будет учитываться ваш средний рейтинг и противники попадутся примерно равные.
правда на низких рангах и награда будет невелика.
За начало работы не шлёпать
, всё дополню как полагается. И лучше , чтоб не забыть что-то важное, чтоб кто-нить о нём напомнил. Всё, позже буду